Автор статьи: Игнациус (www.magevalley.clan.su) Публикуется с разрешения автора. Получив восьмой боевой уровень, мы, маги, очень довольные собой телепортируемся в замок, и строим Алтарь Желаний. В данном строении можно нанять Джиннов, в количестве не более пяти единиц. На вид Джинны не внушают уважения… Небольшое количество единиц здоровья и параметры атаки с защитой, по отношению к соперникам из других фракций, отсутствие стрелкового вида атаки и не очень высокая инициатива заставляет нас с опаской относиться к ним. И правильно! Джинны очень хрупки... И, как правило, любой силовой контакт с существами противника заканчивается их гибелью. Но давайте внимательно посмотрим на умение – случайное заклинание. Джинны могут колдовать шесть заклинаний магии тьмы, а именно: замедление. Уменьшает инициативу одного вражеского отряда на 35%. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке. проклятие. Уменьшает максимальный урон вражеского отряда на (макс.урон-мин.урон)*0.8. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке. отравление. Урон от яда зависит от количества Джиннов в стеке, а именно: 1 Джинн - 20 урона 2 Джинна - 32 урона 3 Джинна - 42 урона 4 Джинна - 51 урона 5 Джиннов - 60 урона Урон наносится элементом магии земли, может быть наложено только на живых существ. Накладывается на 4 хода. разрушающий луч. Снижает защиту отряда на 5 пунктов, может накладываться несколько раз. немощность. Снижает атаку отряда на 9 пунктов. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке. рассеянность (забывчевость). Снижает урон отряда на 55% при стрелковой атаке и ответном ударе. Время действия заклинания (кол-во ходов) = количеству Джиннов в стеке. Вроде бы не плохо, но главная закавыка в слове “случайное”. Благодаря этому, мы имеем 16,67% шанс срабатывания любого заклинания. И далеко не всегда выпадает необходимое заклинание… Но есть свои лазейки и здесь. Давайте запомним несколько простых правил: 1) Наложить уже наложенное заклинание, до конца времени его действия нельзя. 2) Разрушить защиту и атаку равную двум и ниже нельзя. 3) Наложить проклятие на существ с одинаковым минимальным и максимальным уроном нельзя. Кроме случаев, когда уже нельзя наколдовать другие заклинания (скорее всего временный баг). Для примера возьмем нейтрального железного голема. Голем обладает иммунитетом к замедлению и сущностью механизм. Таким образом, Джиннам остается только два заклинания разрушающий луч, немощность и проклятие. То есть шанс каста уже 33,3%. Но именно на примере голема можно легко отследить специфику действия заклинания проклятие. После снятия с големов защиты до нуля и уже наложенном на них заклинаниях немощность и проклятие Джинны будут продолжать колдовать, заменяя уже наложенное проклятие новым. Давайте посмотрим теперь на крестьянина, урон 1-1, защита равна единице. Таким образом, остается 25% шанс на заклинания отравление, немощьность, рассеяность и замедление. И уже полностью обложенный заклинаниями крестьянин, окажется доступным заклинанию проклятие. Но это все бои с нейтралами, теперь поговорим о боях с другими героями. Защита, как правило, велика даже у низкоуровневых существ. Самые полезное заклинание для набора умения фракции и опыта – отравление. Повысить шанс его срабатывания можно выбирая целью существ с постоянным уроном или деля Джиннов на несколько отрядов и колдуя на одного и того же противника до получения необходимого результата. Вариант с деление Джиннов приводит к уменьшению наносимого ими урона, но к увеличению шанса добиться нужного результата. Так же очень к месту будет заклинание рассеянность, снижение урона на 90% у стрелков и при ответном ударе очень поможет в охоте и дуэли. Не будет лишним такое заклинание и в групповых боях. Мини-артефакты. В случае с Джиннами есть два варианта. Первый Джинн силовик – когда один слот обязательно будет занят повышением параметра нападения. Второй Джинн колдун – когда один слот обязательно будет занят повышением параметра защиты. Почему я не пишу про второй слот мини-артефакта? Да потому что у всех разные предпочтения. Но я бы одел силовика в атаку/удачу, а колдуна в защиту/боевой дух. Трехслотовые мини-артефакты позволяют нам создать, что-то среднее атака/защита/боевой дух. Инициатива, по моему мнению, бесперспективна для Джиннов. Существа, которые могут достать Джиннов с первого хода имеют недостижимые параметры инициативы и включение этого параметра в состав мини-артефакта только приведет к его удорожанию.
|